Selectthe Text tool . Select Classic Text from the Text Engine menu at the top of the Text Property inspector. In the Property inspector (Window > Properties), select a text type from the pop‑up menu to specify the type of text field: Dynamic Text. Creates a field that displays dynamically updating text. Input Text.
translation by you can also view the original English article Kita akan merancang antarmuka yang bersih, dibuat dengan Flash Tools, yang akan kita gunakan bersama dengan ActionScript dan XML untuk mengembangkan aplikasi Kuis yang mampu memuat gambar, teks, dan suara. Langkah 1 Ringkasan Singkat Antarmuka yang bersih dibuat dengan Flash Tools akan digunakan bersama dengan ActionScript dan XML untuk mengembangkan aplikasi Kuis yang mampu memuat gambar, teks dan suara. Langkah 2 Pengaturan Dokumen Flash Buka Flash dan buat dokumen lebar 480 piksel, tinggi 320 piksel. Setel Frame rate ke 24fps. Langkah 3 Antarmuka Antarmuka terdiri dari grafis sederhana, MovieClips dan TextFields. Kita akan melihat bagaimana hal itu dibuat dalam langkah-langkah berikut. Langkah 4 Latar Belakang Pilih Rectangle Primitive Tool R dan buat persegi panjang D9E6EF - F6F9FF, 450x290px, ubah corner radius menjadi 12 dan ubah ke MovieClip. Gunakan filter berikut untuk mendapatkan tampilan bagian dalam Langkah 5 Judul Gunakan font yang Anda suka untuk membuat judul aplikasi, Anda juga dapat menambahkan ikon agar terlihat lebih baik. Saya memilih Aller Bold, tersedia gratis dari Langkah 6 Tombol Dengan menggunakan alat yang sama seperti untuk latar belakang, buat dua persegi panjang 80x24px dan isi dengan 0086C6. Gunakan Text Tool T untuk menambahkan label ke mereka dan mengubahnya menjadi Buttons. Setel nama instance mereka ke playB dan creditsB. Ini akan melengkapi Menu Screen; konversikan elemen-elemen dalam panggung ke satu MovieClip dan beri nama menuScreen. Langkah 7 Panel Pertanyaan Di sini kita mulai membuat Game Screen. Gunakan kembali latar belakang dan judul yang dibuat di langkah sebelumnya dan gunakan Rectangle Primitive Tool untuk membuat persegi panjang 360x48px. Tambahkan Dynamic TextField dengan Text Tool dan beri nama questionTF. Konversikan keduanya ke MovieClip dan beri nama qPanel. Langkah 8 Panel Jawaban Ulangi proses yang digunakan sebelumnya dengan empat persegi panjang 140x38px, beri nama button1 sampai button4 dan konversikan semuanya ke satu MovieClip bernama aPanel. Namai bidang teks di dalam tombol oneTF, twoTF, threeTF, dan fourTF, masing-masing. Langkah 9 Layar Kredit Credit Screen akan menampilkan tahun dan hak cipta dari permainan. Ini akan sangat mudah dibuat karena kita sudah memiliki semua elemen yang digunakan di dalamnya. Konversikan grafis ke MovieClip dan beri nama CreditsScreen, ingat untuk menandai kotak Export for ActionScript. Langkah 10 Game Over Layar ini akan muncul ketika kuis selesai, ini menunjukkan persentase skor akhir dan pertanyaan yang Anda jawab benar atau salah. Gunakan Text Tool untuk menambahkan tiga Dynamic TextFields dan beri nama scoreTF, caTF, dan waTF. Konversikan grafis ke MovieClip dan beri nama GameOver, ingat untuk menandai kotak Export for ActionScript. Langkah 11 Tween Nano Kita akan menggunakan mesin tween yang berbeda dari default yang disertakan dalam Flash, ini meningkatkan kinerja serta lebih mudah digunakan. Anda dapat mengunduh Tween Nano dari situs resminya. Lihat panduan ini untuk mempelajari cara menambahkan mesinnya ke proyek Anda. Langkah 12 Soungle Kita akan menyertakan kemampuan untuk menambahkan suara ke kuis; Anda dapat menemukan suara yang digunakan dalam contoh ini di menggunakan kata kunci phone ring. Langkah 13 XML File XML akan digunakan untuk mendapatkan semua data kuis, ini termasuk pertanyaan, jawaban yang mungkin, jawaban yang benar, gambar dan suara. Buka editor XML favorit Anda dan tulis kode berikut 1 2 3 4 5 What does Activeden sell? 6 What is the name of this Card? 7 What is this sound? 8 9 Seperti yang dapat Anda baca dalam kode, sangat mudah untuk mengetahui bagian mana yang melakukan apa yang seharusnya tidak ada masalah di sini. Ingat bahwa kita akan membuat mesin untuk menafsirkan file ini, ini berarti Anda dapat menambahkan/mengedit/menghapus semua pertanyaan di sini selama Anda mengikuti struktur dasar ini. Langkah 14 Membuat Kelas ActionScript baru Buat kelas baru Cmd + N ActionScript dan simpan sebagai di folder kelas Anda. Langkah 15 Struktur Kelas Buat struktur kelas dasar Anda untuk mulai menulis kode Anda. 1 2 package 3 { 4 import 5 6 public class Main extends Sprite 7 { 8 public function Mainvoid 9 { 10 // constructor code 11 } 12 } 13 } Langkah 16 Kelas yang Diperlukan Ini adalah kelas-kelas yang perlu kita impor agar kelas kita bekerja; direktif import membuat kelas dan paket yang ditentukan secara eksternal tersedia untuk kode Anda. 1 2 import 3 import 4 import 5 import 6 import 7 import 8 import 9 import 10 import 11 import Langkah 17 Variabel-variabel Ini adalah variabel yang akan kita gunakan, baca komentar di kode untuk mengetahui lebih banyak tentang mereka, beberapa nama mereka cukup jelas sehingga tidak akan ada komentar di sana. 1 2 private var creditsCreditsScreen; 3 private var xmlLoaderURLLoader; 4 private var xmlXML; 5 private var nextQint = 0; //stores the next question number 6 private var imgLoaderLoader; 7 private var sndLoaderSound; 8 private var answerString;//stores the correct answer 9 private var caint = 0;//counts the correct answers 10 private var waint = 0;//counts the wrong answers Langkah 18 Constructor Constructor adalah fungsi yang berjalan ketika sebuah objek dibuat dari sebuah kelas; kode ini adalah yang pertama kali dijalankan ketika Anda membuat instance objek, atau fungsi pertama yang berjalan di proyek Anda jika di Kelas Document. Ini memanggil fungsi yang diperlukan untuk memulai permainan. Periksa fungsi-fungsi tersebut di langkah selanjutnya. 1 2 public final function Mainvoid 3 { 4 loadXML'q& 5 addListeners; 6 } Langkah 19 Memuat XML Fungsi ini menggunakan instance xmlLoader untuk memuat file yang ditentukan dalam parameter. Listener yang ditambahkan ke objek akan memanggil fungsi ketika pemuatan selesai. 1 2 private final function loadXMLsrcStringvoid 3 { 4 xmlLoader = new URLLoadernew URLRequestsrc; 5 parseXML; 6 } Langkah 20 Mengurai XML Kode berikutnya memberikan data yang diambil dari file eksternal ke variabel, ini akan memungkinkan kita untuk menggunakan data itu di bagian manapun dari kelas kita. 1 2 private final function parseXMLeEventvoid 3 { 4 xml = new XML 5 } Langkah 21 Menyiapkan Permainan Ketika pengguna mengklik tombol Start, kode berikut dijalankan 1 2 private final function prepareGameScreeneMouseEventvoid 3 { 4 changeQuestion; 5 6 {y + * onComplete removeMenuScreen}; Ini akan tween layar utama untuk membuatnya tidak terlihat oleh pengguna dan kemudian menghapusnya, itu juga memanggil fungsi yang akan memuat pertanyaan pertama. Langkah 22 Button Mode MovieClip Kita tidak dapat mengakses nama instance TextField di dalam sebuah tombol, tetapi menggunakan MovieClips akan menghapus kursor tangan yang menunjukkan bahwa elemen tersebut bersifat interaktif. Kode berikutnya akan membuat kursor tangan muncul ketika hover di atas salah satu tombol. 1 2 = true; 3 = false; 4 = true; 5 = false; 6 = true; 7 = false; 8 = true; 9 = false; Langkah 23 Mengubah Pertanyaan Ini adalah fungsi utama di kelas ini, ia melakukan sebagian besar operasi yang akan memuat dan menangani pertanyaan yang dimuat. Baca langkah selanjutnya untuk melihat perilakunya. 1 2 private final function changeQuestionnint = 0void 3 { Argumen di sini menentukan pertanyaan yang akan dimuat dan jawaban yang benar. Langkah 24 Memeriksa Total Pertanyaan Baris-baris ini memeriksa apakah ada pertanyaan berikutnya; jika tidak ada, itu memanggil fungsi gameOver. 1 2 ifnextQ == 3 { 4 gameOver; 5 } Langkah 25 Menentukan Jawaban yang Mungkin Jika ada pertanyaan lain, TextFields di panel pertanyaan diisi dengan informasi yang sesuai. 1 2 else 3 { 4 /* Set Question and Answers */ 5 6 = 7 = option1; 8 = option2; 9 = option3; 10 = answer; Langkah 26 Menentukan Jawaban yang Benar Parameter jawaban yang benar dilewatkan ke variabel untuk menentukan kapan tombol yang diklik adalah yang benar atau bukan. Saat ini kita selalu menggunakan jawaban keempat sebagai jawaban yang benar. 1 2 /* Set correct answer */ 3 4 answer = 'button4'; 5 6 /* Move to next question */ 7 8 nextQ = n+1; Langkah 27 Panel Tween Ketika pertanyaan dan jawaban ditetapkan, panel ditampilkan. 1 2 {x ease 3 {y + ease Langkah 28 Memperbarui Penghitung Pertanyaan Baris ini mengubah nilai dari penghitung pertanyaan di sudut kanan bawah, ini menunjukkan pertanyaan saat ini dan pertanyaan yang tersisa untuk kuis berakhir. 1 2 = StringnextQ + '/' + Langkah 29 Memeriksa Gambar Jika parameter image dalam xml memiliki nilai, gambar dalam url akan dimuat. 1 2 ifimgLoader != null 3 { 4 removeChildimgLoader; 5 imgLoader = null; 6 } 7 8 ifimage != '' 9 { 10 imgLoader = new Loader; 11 URLRequestimage; 12 displayImage; 13 } Langkah 30 Menampilkan Gambar Kemudian ditempatkan di panggung dan di tween ke posisinya. 1 2 private final function displayImageeEventvoid 3 { 4 = 360; 5 = 6 addChildimgLoader; 7 {y67, ease 8 } Langkah 31 Memeriksa Suara Jika parameter sound dalam xml memiliki nilai, file di url akan dimuat. 1 2 ifsndLoader != null 3 { 4 sndLoader = null; 5 } 6 7 ifsound != '' 8 { 9 sndLoader = new Sound; 10 URLRequestsound; 11 playSound; 12 } Langkah 32 Memainkan Suara Ketika pemuatan selesai, suara dimainkan. 1 2 private final function playSoundeEventvoid 3 { 4 5 } Langkah 33 Menghapus Menu Ini adalah fungsi yang akan menghapus layar menu dari daftar tampilan dan mendeklarasikan variabel sebagai null untuk membiarkannya dibersihkan dari memori. 1 2 private final function removeMenuScreenvoid 3 { 4 removeChildmenuScreen; 5 menuScreen = null; 6 } Langkah 34 Menunjukkan Kredit Kode berikut memanggil layar kredit, menggunakan variabel untuk instansiasi MovieClip dan kemudian tween ke panggung. 1 2 private final function showCreditsScreeneMouseEventvoid 3 { 4 credits = new CreditsScreen; 5 = * 6 removeCredits; 7 8 addChildcredits; 9 {y * 10 } Langkah 35 Menghapus Kredit Baris ini akan mem-tween keluar dan menghancurkan layar kredit ketika diklik. 1 2 private final function removeCreditseMouseEventvoid 3 { 4 {y onComplete functionvoid{removeChildcredits; credits = null;}}; 5 } Langkah 36 Memeriksa Jawaban Ketika pengguna mengklik jawaban, fungsi ini dijalankan. Ini akan memeriksa apakah jawaban yang dipilih benar atau tidak dan meningkatkan penghitung yang sesuai. Kemudian pertanyaan baru dimuat. 1 2 private final function checkAnswereMouseEventvoid 3 { 4 ifanswer == 5 { 6 ca++; 7 changeQuestionnextQ; 8 } 9 else 10 { 11 wa++; 12 changeQuestionnextQ; 13 } 14 } Langkah 37 Game Over Jika tidak ada lagi pertanyaan untuk dimuat, maka fungsi game over dimulai. Ini akan menampilkan layar game over menambahkan listener ke dalamnya untuk memulai kembali. 1 2 private final function gameOvervoid 3 { 4 var overGameOver = new GameOver; 5 6 = 15; 7 = 15; 8 restart; 9 addChildover; 10 11 = Stringca; 12 = Stringwa; 13 14 {x 15 } Langkah 38 Skor Akhir Skor akhir akan ditampilkan dalam permainan di atas layar, baris berikutnya menetapkannya. 1 2 = String / * 100 + '%'; Langkah 39 Fungsi Memulai Ulang Fungsi berikutnya akan memuat ulang swf, memulai ulang variabel dan metode apa pun. 1 2 private final function restarteMouseEventvoid 3 { 4 navigateToURLnew URLRequest '_level0'; 5 } Langkah 40 Menetapkan Kelas Main Tambahkan nama kelas ke field Class di bagian Publish dari panel Properties untuk mengaitkan FLA dengan kelas dokumen Main. Anda sekarang dapat menjalankan Kuis. Langkah 41 Mengocok Jawaban Anda mungkin telah memperhatikan bahwa jawaban keempat adalah selalu yang benar. Kita dapat memperbaikinya dengan memasukkan jawaban ke dalam array dan kemudian mengocoknya, lihat panduan ini untuk informasi lebih lanjut. Ubah kode yang sesuai di changeQuestion seperti 1 2 /* Set Question and Answers */ 3 4 = 5 6 var answersArray = [ 7 option1, 8 option2, 9 option3, 10 answer 11 ]; 12 var shuffledAnswersArray = new Array 13 14 var randomPosNumber = 0; 15 var numberOfAnswersint = 16 for var iint = 0; i < numberOfAnswers; i++ 17 { 18 randomPos = int * 19 shuffledAnswers[i] = 1[0]; 20 } 21 22 = shuffledAnswers[0]; 23 = shuffledAnswers[1]; 24 = shuffledAnswers[2]; 25 = shuffledAnswers[3]; 26 27 /* Set correct answer */ 28 29 if == answer answer = 'button1'; 30 if == answer answer = 'button2'; 31 if == answer answer = 'button3'; 32 if == answer answer = 'button4'; 33 34 /* Move to next question */ 35 nextQ = n+1; Kesimpulan Coba tambahkan pertanyaan dan grafis kustom Anda, ingat bahwa Anda hanya perlu memodifikasi file XML untuk membuat Kuis lainnya! Saya harap Anda menyukai tutorial ini, terima kasih telah membaca!
1 Download file berikut ini : soal.zip. 2. Extract file yang anda download tadi sehingga anda akan mendapatkan soal.fla. 3. Jika sudah, klik dua kali membukanya di Adobe/Macromedia Flash. 4. Sekarang kita akan memulai membuat scorenya. Pertama yang anda harus lakukan adalah membuat tulisan yang digunakan untuk menampilkan jumlah
Pendahuluan Aplikasi kuis sering kali kita jumpai pada media pembelajaran, game atau aplikasi multimedia. Model kuis dengan soal yang acak dan jawaban acak menjadi sebuah daya tarik tersendiri dalam sebuah media pembelajaran. Akan tetapi para pemula pemrograman biasanya mengalami kesulitan dalam membuat sistem soal acak, jawaban acak dan sistem penilaian. Untuk itu melalui tutorial ini, akan dijelaskan secara sederhana tentang pembuatan kuis interaktif dengan sistem pengacakan soal, pengacakan jawaban dan sistem penilaian. Hasil akhir dari aplikasi ini dapat anda kembangkan lebih lanjut menjadi sesuatu yang lebih kompleks semacam game Who Want to be Millionaire, Who has biggest brain dan sebagainya. Hasil akhir yang diharapkan kurang lebih sebagai berikut Untuk membuatnya, perhatikan langkah-langkah berikut Persiapan Aset Visual Pada tutorial ini akan dijelaskan metode yang sangat sederhana dalam membuat Display Object, yaitu dengan membuat secara langsung tampilan / aset visual di Stage. Pada dasarnya metode ini lebih mudah untuk dipelajari, akan tetapi metode yang lebih baik adalah dengan menggunakan sistem class dan addChild. Ketika anda sudah memahami konsep sederhana berikut, anda dapat merubahnya agar lebih optimal. Buatlah sebuah file baru, atur properties file untuk keperluan mobile, yaitu dengan resolusi 800 x 480 pixel dan 30 fps. Selanjutnya buatlah sebuah tampilan untuk aplikasi kuis meliputi background, beberapa static text sebagai pemanis tampilan, dan dynamic text untuk soal dan untuk score. Perhatikan gambar Seleksi dynamic text untuk soal kemudian buka panel properties kemudian atur jenis huruf, matikan opsi selectable dan opsi line type menjadi multi line. Opsi multi line digunakan agar sebuah dynamic text mampu menampilkan beberapa baris teks. Selain itu anda harus menekan tombol embed untuk menyertakan file huruf ke dalam aplikasi, sehingga aplikasi dapat dijalankan di semua tempat tanpa mengalami distorsi huruf. Perhatikan gambar Untuk membuat tombol pilihan jawaban, buatlah sebuah Movieclip baru dengan memilih opsi Insert > New Symbol. Ketikan nama alternatif jawaban registrasi point berada di tengah, lalu tekan OK. Selanjutnya buatlah 2 buah Layer, pada Layer 2 atas buatlah sebuah dynamic text untuk menampilkan jawaban. Buka panel properties dan tambahkan instance name "jawaban_txt". Pada Layer 1 bawah buatlah sebuah background berupa kotak. Untuk mendapatkan efek mouse over, klik frame 2 layer 1 tambahkan KeyFrame F6, lalu ubah warna background jawaban menjadi warna lain. Selanjutnya klik frame 2 layer 2 dan tambahkan Frame F5. note Efek mouse over dapat ditampilkan secara otomatis pada symbol bertipe button, akan tetapi button atau tombol tidak dapat menampilkan objek lain seperti dynamic text di dalamnya, sehingga kita harus menggunakan symbol bertipe Movieclip. Perhatikan gambar Kembali ke Scene 1 kemudian drag Movieclip alternatif jawaban ke Stage sebanyak 4 kali. Atur posisinya masing-masing. Agar masing-masing objek dapat diakses oleh kode, maka perlu ditambahkan instance name, klik objek, kemudian buka panel properties, dan ketikan instance name sesuai dengan gambar berikut Kemudian untuk menampilkan apakah jawaban pemain benar atau salah, digunakan metode pop up dengan sedikit animasi. Untuk itu diperlukan sebuah movieclip yang di dalamnya terdapat beberapa pesan pop up. Untuk membuatnya buatlah sebuah tampilan popup ketika jawaban benar seperti pada gambar, lalu seleksi dan pilih convert to symbol F8 dengan nama hasil_mc, registrasi point tepat di tengah, centang opsi Export for Actionscript, lalu tekan OK. Perhatikan gambar Edit Movieclip hasil_mc dengan cara dobel klik movieclip tersebut, kemudian klik frame 2 dan tambahkan Keyframe F6, lalu edit konten di frame 2 menjadi tampilan ketika jawaban salah. Dengan cara yang sama pada frame 3 buatlah tampilan ketika permainan berakhir soal telah habis. Perhatikan gambar Penambahan Kode Actionscript untuk navigasi sederhana Tahapan selanjutnya adalah penambahan kode. Buatlah sebuah layer baru agar tidak mengganggu objek yang sudah anda buat pada langkah di atas. Selanjutnya klik frame 1 layer 2, dan ketikan kode berikut var nilaiNumber = 0; var no_soalNumber = 0; var max_soalNumber = 10; var hasilhasil_mc; // struktur soal 0. Soal 1-4 jawaban, Jawaban benar diletakkan no 1 var soalArray = [["Siapakah penemu mesin uap ?", "James Watt", "Davinci", "Issac Newton", "James bond"], ["Akar dari 676 adalah ?", "26", "24", "16", "34"], ["Bagian tumbuhan yang berperan penting dalam fotosintesis adalah ?", "Klorofil", "Kambium", "Epidermis", "Kromatin"], ["Penulis trilogi Lord of The Ring adalah?", "JRR Tolkien", "JK Rowling", "J Cameron", "J Thomas"], ["Jumlah seluruh sudut segitiga siku-siku adalah ?", "180", "270", "90", "360"], ["Provinsi termuda di Indonesia adalah ? ", "Banten", "Bangka belitung", "Batam", "Gorontalo"], ["Hukum gravitasi ditemukan oleh ? ", "Issac Newton", "Einstein", "T. A. Edison", "Kopernicus"], ["sin 30 x 8 + sin 90 = ? ", "5", "8", "0", "1"], ["Penemu arus listrik bolak balik adalah ? ", "Nicola Tesla", "T. Alpha Edison", "James Watt", "A. Graham bell"], ["Komponen elektronik yang mengubah arus bolak-balik menjadi searah adalah? ", "Diode", "Transistor", "Resistor", "Trafo"], ["Planet ke 5 dari Matahari adalah?", "Yupiter", "Mars", "Uranus", "Saturnus"], ["Dinosaurus terbesar dalam film Jurrasic World adalah?", "Mousaurus", "Indominus Rex", "Tyranosaurus", "Spinosaurus"], ["Gedung tertinggi di dunia sampai dengan 2015 adalah?", "Burj Al Khaifa", "Burj Dubai", "Beijing Tower", "Petronas"], ["Pesawat komersial dengan kapasitas terbesar di dunia adalah?", "Airbus 380", "Boeing 777", "Beluga", "Antonov"], ["Juara Dunia MotoGP 2014 adalah?", "Mark Marquez", "Jorge Lorenzo", "Valentino Rossi", "Dani Pedrosa"]]; var temp_soalArray; var temp_jawabanArray; function acak_soalvoid{ //mengacak soal temp_soal = for var iNumber = 0; i -1 && 60{ = -1; //tambah no soal no_soal++; gerak_hasil; removeChildDisplayObjectob; if no_soal < max_soal{ tampilkan_soal; }else{ tampilkan_hasil3; = true; } } } } function ulangieMouseEventvoid{ gerak_hasil; removeChildDisplayObjecthasil; restart; tampilkan_soal; } setup_awal; Jalankan aplikasi dengan menekan tombol Ctrl+Enter, maka hasil dari tutorial ini adalah sebagai berikut Selanjutnya anda dapat melakukan perubahan database soal, menambahkan sistem perhitungan waktu, bantuan dan sebagainya. File Sumber download kuis acak soal dengan Flash AS 3 Share Ayo Berbagi Leave me a comment untuk pertanyaan lebih baik di email langsung ke wandah [at] wandah [dot] com agar cepat direspon
MengenalAdobe Flash CS3 3. Jendela Kerja pada Adobe Flash CS 3. Setelah membuat dokumen flash, muncul tampilan seperti berikut: 2 1 5 4 3 6 Gambar 1.2 Bagian-bagian Adobe Flash CS3 7 Tabel 1.1. Bagian-bagian Adobe Flash CS3 No Keterangan Fungsi 1 Menu Berisi tentang menu perintah yang ada pada Adobe Flash CS3 2 Toolbar
Cara Membuat Kuis Sederhana Dengan Adobe Flash Cs6. Saat ini, kamu boleh menemukan aplikasi adobe flash cs6 dan mendownloadnya secara cuma-cuma. Tidak tidak dan bukan bukan ialah sebuah tugas animasi dengan flash. Cara Membuat Company Profile Dengan Adobe Flash from Bagi yang tahu atau mengarifi cak bertanya. Awalan membuat animasi terlambat dengan adobe flash professional cs 6. 800 x 600 satuan pixels 2. Membuat Membuat Sarana Pendedahan Keteter Padaadobe Flash Cs6. Berikut bilang cara yang dapat kamu untuk lakukan membuat animasi di adobe flash cs6. Cak bagi yang tahu ataupun mengetahui soal. Cara membuat game edukasi menggunakan adobe flash part 1. Indonesian Bahasa Indonesia Translation By Ari Ana You Can Also View The Original English Article Kita Akan Merancang Antarmuka Nan Tulus, Dibuat Dengan Flash Tools, Nan Akan Kita Gunakan Bersama Dengan Actionscript Dan Xml Untuk Mengembangkan Aplikasi Kuis Yang Mewah Memuat Susuk. Silahkan buka adobe flashnya, saya sarankan menggunakan adobe flash cs3, ya karena saya menunggangi cs3,,heheh dan memperbedakan flash file ya menurut saya lebih gurih aj. Bagi layer baru juga, beri nama wacana. Gambar action script Lalu Menggunakan Setting Project Yang Diinginkan, Anda Bisa Merubah Sesuai Keinginanan Di “Properties”. Suka-suka 2 anju untuk menentukan pembuatan buram. Bentang petisi adobe flash 2. 800 x 600 rincih pixels 2. Buatlah Document Flash Actionscript Dengan Ukuran Terserah. Tidak lain dan enggak bukan adalah sebuah tugas animasi dengan flash. 1 urai aplikasi adobobeflash pro cs6,lalu klik actions cript You must be logged in to post a comment. Cara Takhlik Animasi Keteter Dengan Adobe Inilah nan anda cari tentang cara menggunakan rumus sigma di excel. Tekan klik agak lama pada rectangle tool, tinggal memperbedakan oval tool. 2 buatlah 3 layer background dan pada frame sesuai dengan nan anda inginkan se misal frame Source

Caramudah membuat soal/kuis pilihan ganda dengan actionscript 2 di adobe flash cs6, lengkap dengan keter Read more Membuat Soal Pilihan Ganda Dengan Flash / KISI-KISI SOAL PKN KELAS 12 SEM 1 | Belajar Kelompok - Menampilkan soal, gambar, dan pilihan jawaban dengan animasi script.

Kang Puad - Di era sekarang ini sudah tidak asing lagi dengan perangkat digital. Apalagi dengan hadirnya smartphone yang canggih. Kehadiran system digital sangat membantu dalam hal kehidupan sehari-hari, seperti di bidang hiburan, kesehatan, pendidikan, maupun yang di era jaman sekarang kurang efektif apabila pembejalaran hanya mengandalkan sumber dari buku saja, begitu juga untuk memberikan evaluasi belajar dengan di terapkannya sistem digital di harapkan mampu meningkatkan kualitas dari peserta karena itu, admin ingin berbagi cara dalam membuat soal digital dengan menggunakan aplikasi Adobe yang sudah terbiasa dengan Flash pastinya tidak menemui kesulitan dalam membuatnya dan bagi pemula jangan berkecil hati, di bawah ini admin berikan step by step dalam Membuat Kuis Menggunakan Adobe Flash Dengan Perintah Action Script baca baik-baik artikel di bawah ini dan jangan lupa dalam membuatnya harus sabar untuk membuat kuis di Adobe FlashLangkah pertama tentukan terlebih dahulu jumlah kuis yang akan dibuat, sebagai contoh 10 beberapa tampilan background. Kalian bisa membuatnya langsung di Adobe Flash, atau menggunakan aplikasi yang lain, seperti Corel Draw, Adobe Ilustrator, Photoshop, dan yang digunakan untuk width = 1000px dan height = buka aplikasi Adobe Flash-nya lalu buatlah dua buah Layer Layer 1 dan Layer 2. Ubahlah nama setiap layer agar lebih mudah untuk mengingatnya. Contoh Layer 1 diubah menjadi background dan Layer 2 menjadi isi gambar background yang sudah dibuat pada layer background. Kemudian pada frame 12 gunakan perintah klik kanan >> klik Insert Keyframe untuk mendapatkan gambar yang di Layer 2 isi kuis pada frame 1 buatlah identitas mata pelajaran, nama dan kelas dengan menggunakan Text isian nama dan kelas ubahlah pada properties-nya yang semula Static Text menjadi Input ubahlah karakter teks isian nama dan kelas yang semula Anti-alias for readability menjadi Use device perataan teks isian nama dan dalam isian nama dan kelas inputkan variable-nya, untuk memudahkan samakan saja variable-nya. Sebagai contoh Kolom isian nama variable-nya = nama dan kolom kelas variable-nya = Format Vektor Menjadi SymbolMasih di layer isian kuis buatlah tombol mulai, kemudian jadikan symbol tombol tersebut. Dengan cara klik kanan >> klik Convert to Symbol. Kemudian akan muncul popup, ganti pada kolom name dengan mulai dan untuk type gunakan Button >> klik dua kali pada tombol mulai, kemudian ubahlah warna tombol masing-masing berbeda warna. Untuk mengisi tombol yang sama pada Over, Down dan Hit lakukan dengan cara klik kanan >> klik Insert Keyframe. Dan untuk kembali ke tampilan semula klik pada Scene ScriptMasih di tombol Mulai silakan klik kanan >> klik Action >> inputkan kode berikutDi Layer isian kuis pada frame 1 buatlah action-nya dengan cara klik menu Windows >> klik Action dan inputkan script di bawah Layer isian kuis pada frame 2 lakukan klik kanan >> klik Insert Blank Keyframe >> buatlah daftar pertanyaannya. Pada masing-masing kotak tombol jadikan sebagai Button dan berikan action script pada jawaban yang benar tambahkan action script-nya di bawah lakukan hal yang sama pada frame 3 sampai frame Layer isian kuis pada frame 12 lakukan klik kanan >> klik Insert Blank Keyframe >> buatlah seperti pada gambar di bawah ini dan letakkan di frame pada kolom isian nama, kelas dan nilai ubahlah pada Properties-nya menjadi Dinamic Text dan selanjutnya untuk kolom isian nilai inputkan “ hasil “ pada variable-nya,Buatlah tombol Ulangi dengan menggunakan button dan inputkan action script-nya di bawah pada frame 12 inputkan action script-nya di bawah lakukan tes dengan menekan tombol kombinasi keyboard Ctrl+Enter. Jika dapat berjalan dengan baik, berarti kalian melakukannya dengan bila Agan punya kiritk dan saran, silakan oret-oret di kolom bermanfaat. Facebook Twitter Google+ LinkedIn sebelumnyasaya memberi tahukan kepada agan bahwa saya menggunakan salah satu aplikasi yang berlebel adobe yaitu Adobe Flash Cs3. ok lah kalau gitu langsung saja kepokok pembicaraan. Dalam pembuatan soal yang akan saya demo kan berisi soal-soal yang dibuat khusus untuk anak yang berusia diatas 5 tahun karena mereka sudah bisa dan faham tentang Softwareyang banyak digunakan saat ini yaitu Adobe Flash CS6, CS6 atau Creative Suite 6 yang merupakan versi dari Adobe Flash yang sebelumnya yaitu Creative Suite 5. Melalui Adobe Flash CS6 kalian juga dapat membuat atau mengembangkan game,media pembelajaran atau bahan ajar, serta kuis,banner iklan dan lain-lain. MembuatGame Kuis dengan Flash AS 3 Pendahuluan. Setelah kalian membuat gambar background langkah selanjutnya membuat dua buah layer layer 1 dan layer 2 di Adobe Flash. Yuk baca baik-baik artikel di bawah ini dan jangan lupa dalam membuatnya harus sabar yahehehe. Penglajon Soal Desain Multimedia Interaktif Dengan Format Aiken Moodle. Cara CaraMembuat Soal Essay Di Adobe Flash the final work you get will be 100 original and non-plagiarized. Tutorial Membuat Game Kuis dengan AdobeFlash Cs6. Ketika kita akan membuat evaluasi atau soal kita dapat membuat soal pilihan ganda dengan pilihan jawaban ABC atau D. Pertanyaan berikutnya dilempar ke temen lain secara acak jadi semua siswa
CaraMudah Membuat App Android dengan Template Flash CS6. Modul Macro Media Flash Pro 8. Membuat Slide Presentasi Di Adobe Flash Dengan Action Script. Modul Membuat Kuis Interaktif - Flash Cs3 [Flash] Modul Flash Sadana Production. Makalah TI. Tutorial Membuat Game Di Flash.
BjGzfqh.
  • kytrkwh8v9.pages.dev/982
  • kytrkwh8v9.pages.dev/645
  • kytrkwh8v9.pages.dev/123
  • kytrkwh8v9.pages.dev/498
  • kytrkwh8v9.pages.dev/467
  • kytrkwh8v9.pages.dev/48
  • kytrkwh8v9.pages.dev/271
  • kytrkwh8v9.pages.dev/535
  • kytrkwh8v9.pages.dev/98
  • kytrkwh8v9.pages.dev/148
  • kytrkwh8v9.pages.dev/254
  • kytrkwh8v9.pages.dev/856
  • kytrkwh8v9.pages.dev/891
  • kytrkwh8v9.pages.dev/494
  • kytrkwh8v9.pages.dev/876
  • cara membuat kuis di adobe flash cs6